Forum Astralis (Horde) - Realm: Kult der Verdammten |
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Mana- Regeneration
Mit WOTLK wird die Willenskraft für alle Mana Klassen enorm wichtig, da pro Kampf nur noch ein Trank geschluckt werden kann und es keine festen Spellkosten mehr gibt. Sprich, ein Shadow Bolt Rang 13 kostet jetzt 399 Mana, mit dem Add-On kostet er 20% des Gesamtmanas. Das wird für alle Mana Klassen so sein. Aus diesem Grund wird die MP5 sehr wichtig.
So wird die Regeneration aussehn:
Stufe -- Basisregeneration
70 -- 0.009327
....
79 -- 0.00732
80 -- 0.007125
Formel:
Mana-Regeneration = (0.001+Willenskraft x Basis-Regeneration[Stufe] x (Intelligenz^0.5)) x 5
Bsp.: Stufe 70 Priester - Intelligenz 442 - Willenskraft 221
=(0.001+221[Willenskraft] x 0.009327 [Basis-Manareg] x (442 [Intelligenz]^0.5))x5
= (0.001+221[Willenskraft] x 0.009327 [Basis-Manareg] x 21.024) x 5
= (2.0613 x 21.024) x 5
= ~217 Mana-Regeneration alle 5 Sekunden
Der errechnete Manawert wird jedoch nicht durchgehend gutgeschrieben, sondern in einem 5 Sekunden Rythmus. Sobald ein Zauber gewirkt wird, setzt die die Regeneration aus und es wird nur der Teil an Mana regeneriert, der durch Ausrüstungsgegenstände und Talentverteilungen ermöglicht wird. Erst 5 Sekunden nach dem letzten gewirkten Zauber setzt die vollständige Mana-Regeneration wieder ein.
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Änderungen zur Tempowertung:
The burning Crusade:
15,7 Tempowertung entsprechen 1%. Um als Zauberklasse Ihre Globale Abklingzeit von 1,5 Sekunden auf 1,0 Sekunden zu reduzieren, benötigen Sie 788 Zaubertempowertung.
WOTLK:
31,75 Tempowertung entsprechen 1%. Um als Zauberklasse Ihre Globale Abklingzeit von 1,5 Sekunden auf 1,0 Sekunden zu reduzieren, benötigen Sie etwa 1500 Zaubertempowertung.
Anmerkung: Krieger mit zwei Zweihandwaffen können ihren Schadensaustausch mit der Tempowertung ernorm erhöhen...
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Rüstung ignorieren:
Grundlegendes Vorweg (NUR NAHKAMPFSCHADEN):
Das Cap liegt bei 31.681 Rüstung = 75% Schadensminderung, mehr kann nicht reduziert werden. Bis zu einem Wert von 10.000 steigert sich die Schadensreduzierung enorm:
2.000 Rüstung = 15% weniger Schaden
5.000 Rüstung = 30% weniger Schaden
10.000 Rüstung = 50% weniger Schaden
Zurück zum Thema, Rüstung ignorien bezieht sich im Moment auf 1000 Rüstung des Gegners mit dem Add-On wird sich dieser Wert auf 5% ändern.
Beispiel:
Schurke trifft mit 2.500 Schadenspunkten einen Krieger mit 10.000 Rüstung, einen Druiden mit 30.000 Rüstung und einen Magier mit 3.000 Rüstung.
Ohne Rüstung ignorieren:
Krieger mit 10.000 Rüstung (48% Reduzierung).
--> Der Schurke trifft den Krieger für 1.300 Schaden.
TBC:
Krieger mit 10.000 Rüstung (48% Reduzierung) werden 1.000 Rüstung abgezogen und somit die Rüstung auf 46% gesenkt.
--> Der Schurke trifft den Krieger somit für 1.350 Schaden (von 2.500 Grundschaden werden 46% von der Rüstung gefangen).
WOTLK:
Krieger mit 10.000 Rüstung (48% Reduzierung) werden 5% Rüstung abgezogen und somit die Rüstung auf 43% gesenkt.
--> Der Schurke trifft den Krieger somit für 1.425 Schaden (von 2.500 Grundschaden werden 43% von der Rüstung gefangen).
------>BEDEUTET 9,6% MEHR SCHADEN!!!
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Ohne Rüstung ignorieren:
Druide mit 30.000 Rüstung (74% Reduzierung).
--> Der Schurke trifft den Druide für 650 Schaden.
TBC:
Druide mit 30.000 Rüstung (74% Reduzierung) werden 1.000 Rüstung abgezogen und somit die Rüstung auf 73% gesenkt.
--> Der Schurke trifft den Druide somit für 675 Schaden (von 2.500 Grundschaden werden 73% von der Rüstung gefangen).
WOTLK:
Druide mit 30.000 Rüstung (74% Reduzierung) werden 5% Rüstung abgezogen und somit die Rüstung auf 69% gesenkt.
--> Der Schurke trifft den Druide somit für 775 Schaden (von 2.500 Grundschaden werden 69% von der Rüstung gefangen).
------>BEDEUTET 19,2% MEHR SCHADEN!!!
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Ohne Rüstung ignorieren:
Magier mit 3.000 Rüstung (22% Reduzierung).
--> Der Schurke trifft den Magier für 1.950 Schaden.
TBC:
Magier mit 3.000 Rüstung (22% Reduzierung) werden 1.000 Rüstung abgezogen und somit die Rüstung auf 16% gesenkt.
--> Der Schurke trifft den Magier somit für 2.100 Schaden (von 2.500 Grundschaden werden 16% von der Rüstung gefangen).
WOTLK:
Magier mit 3.000 Rüstung (22% Reduzierung) werden 5% Rüstung abgezogen und somit die Rüstung auf 179% gesenkt.
--> Der Schurke trifft den Magier somit für 2.075 Schaden (von 2.500 Grundschaden werden 17% von der Rüstung gefangen).
------>BEDEUTET 6,4% MEHR SCHADEN!!!
Fazit: Es ist also die Überlegung ab einem gewissen Rüstungswert, diesen zu vernachlässigen und eher auf Ausdauer und Lebenspunkte zu gehen. Für Schurken bedeutet es, dieses Talent nicht bei Jeder Klasse einzusetzten. (Glaube ich)
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Tempowertung und Zaubertempowertung werden zu Tempowertung zusammengefaßt.
Kristische Trefferwertung und kritische Zaubertrefferwertung werden zu kritischer Trefferwertung zusammengefaßt.
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Trefferwertung:
Bild
Bisher war es nicht möglich eine 100% Trefferchance zu haben, max. zu erreichen mit dem Hit Cap waren 99%. Mit WOTLK änder sich das, es ist nun möglich 100% zu erreichen!
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Kritische Trefferwertung:
Steigerung über Attribute für 1% Kritische Trefferwertung:
Bild
Prinzipiell gilt folgende Formel auf:
Kritische Trefferwertung in % = (Beweglichkeit / Wert auf x Stufe)
Für Magier, Hexenmeister, Priester, Schamane und Paladin gilt:
Kritische Trefferwertung in % = (Beweglichkeit / Wert auf x Stufe) + (Intelligenz / Wert auf x Stufe)
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Zaubermacht:
Die bekannten Attribute Zauberschaden und Heilbonus werden mit WOTLK aus dem Spiel entfernt und mit einem neuen Wert ersetzt: ZAUBERMACHT
Beispiel Schamane (Wiederherstellung):
TBC:
Lebenspunkte: 8259
Mana: 11270
Heilungsboni: 2235
Zauberschaden: 863
Mana-Reg: 303/190 (Pur/In-figth)
WOTLK:
Lebenspunkte: 8259
Mana: 11270
Zaubermacht: 1106
Mana-Reg: 303/190 (Pur/In-figth)
Getestet wurde es an Dr.Bumm in Netherstorm:
Schadenswerte des Blitzschlags Rang 12:
TBC:
Durchschnittlicher Schaden bei 25 Anwendungen: 1.150
Durchschnittlicher kritischer Schaden bei 25 Anwendungen: 1.850
WOTLK:
Durchschnittlicher Schaden bei 25 Anwendungen: 1.500
Durchschnittlicher kritischer Schaden bei 25 Anwendungen: 2.150
Die Änderung ist der Kracher für alle Heilklassen, ohne lästiges Umskillen kann nur auch Schaden gefahren werden. Auch für Instanzen kann der Shadow kurzerhand zum passablem Heiler unfunktioniert werden. Somit machen, meiner Meinung nach, Heilklassen auf wieder mehr Spaß - ausserhalb von Instanzen und Raids... Prätikat: BESONDERS WERTVOLL! :D
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Alles in Allem kam mir der Eindruck auf, es wird mit dem Add-On sehr auffallen wer seine Klasse verstanden hat und wer sie auch beherrscht. Die Änderungen in der Mechanik von WoW sind teilweise gravierend. Gerade die Geschichte mit der Willenskraft für alle Mana Klassen... Ich hör jetzt schon die Leute kreischen wenn ich als Hexe auf ein Item würfel mit Wille drauf...
geil danke Trixxes....
also ich find's sehr interessant^^
um die manaregg mach ich mir keine sorgen (...und das als mage)
Ich denke mal das es in innis oder raids interessant wird da jetzt einige in ihrer vorgesehenen fuktion umswitchen können....
wie du schon angemerkt hast^^ vorrausgesetzt man kann seinen char spielen (auf jede weise)!!!
und spontan auf unvorhersehbare aktionen reagieren^^
hehe, bis dann..
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